sábado, 25 de febrero de 2017

#RETO 4 VR Mooc: Experiencia tridimensional





Mi Reto 3D

Seguimos explorando el lado más creativo de la Realidad Virtual. El reto de esta unidad consiste en crear una experiencia tridimensional mediante CGI, con posibilidad de visualizarse de manera inmersiva, en formato estereoscópico 3D con un smartphone y un visor VR, o bien de manera semi-inmersiva (a través del navegador de un PC).

En mi caso he utilizado la plataforma CoSpaces. y he decidido crear una animación orientada a la educación infantil.


Os dejo mi trabajo y mi propuesta.

LA SELVA ARCOIRIS     (En Smartphone)








 EXPERIENCIA 3D: LA SELVA ARCOIRIS   

1.   Nombre del recurso/contenido.

La Selva Arcoiris

2.   URL (dirección web):

https://cospac.es/8Mja

3.   Breve descripción.

Se trata de un juego animado en el que los pequeños deben recorrer una selva donde hay carteles con sus nombres. De Manera que aprenderán, conocerán los animales y se divertirán.

4.   Tipo de experiencia. 

Semi inmersiva, para educación infantil, en  este grupo de edad no se recomiendan experiencias inmersivas, aunque se puede visualizar en formato estereoscópico 3D.
Desde el PC se puede visualizar el cuento completo, que consta de dos diapositivas. En  un Smartphone sólo se visualiza la parte del juego.

5.   Formato. 

El recurso consiste en una experiencia tridimensional mediante CGI, con posibilidad de visualizarse de manera inmersiva, en formato estereoscópico 3D con un smartphone y un visor VR, o bien de manera semi-inmersiva (a través del navegador de un PC).  . Se hace un recorrido y una visita a todos los animales, y se acompaña de una canción y de movimiento.
6.   Plataforma. 

Está disponible en plataformas: sistema operativo Android (4.0 o superior) y sistema operativo iOS. (8.0 o superior).
Propuesta didáctica
Materia / área curricular: 

Área de conocimiento de su propia persona y autonomía personal.
Área de conocimiento del entorno.
Área de lenguajes: comunicación y representación.

Nivel educativo: 

Educación infantil. (2-6 años)

Público objetivo: 

PEGI 3.
La aplicación y el recurso son adaptables a nuestra programación.

Duración: 

El uso de la aplicación no es recomendable en sesiones de más de 20 minutos.

Objetivo/s: 

-Facilitar el aprendizaje a través de vivencias en primera persona.
-Desarrollar la capacidad de descubrimiento desde edades tempranas.
-Experimentar la sensación real de recorrer la selva y jugar con los animales en movimiento.
-Identificar los animales de la selva y sus nombres
-Expresar las emociones que experimentan en su relación con los animales
-Disfrutar de experiencias Tics y reforzar el buen uso de la tecnología desde edades tempranas.
-Disfrutar de las canciones y los cuentos.

La canción de animales de la selva es interpretada por el grupo musical virtual Los Tutulines, y es de la autoría de Oscar Mendoza Camino, con arreglo musical de Natan Jafet. La interprete es Dushinka Ferreira

Justificación:

El lenguaje audiovisual y el de las tecnologías de la información y la comunicación presentes en la vida infantil requieren un tratamiento educativo que, a partir de su uso, les inicie en la comprensión de los mensajes audiovisuales y en su utilización adecuada.
Deben descubrir que las imágenes y los sonidos, como las palabras explican historias que tienen que interpretar progresivamente. A través de estos lenguajes aprenden, desarrollan su imaginación y creatividad, construyen su identidad personal, y muestran sus emociones, su conocimiento del mundo y su percepción de la realidad.
Basada en tres principios:

La motivación que permite que el niño sea el protagonista de su aprendizaje y se esmera en respetar sus intereses, priorizando el proceso de aprendizaje. Con el conocimiento que la educadora tiene del grupo se van buscar actividades acorde a sus gustos y  donde el factor sorpresa juega un papel fundamental, aquí se hace referencia a las experiencias cristalizantes, pretendiendo que haya algo que sea la clave para romper ese cristal, que le haga salir y descubrir su talento.

El juego como punto fundamental en todo su proceso de aprendizaje que pone en marcha los mecanismos que van a contribuir en el desarrollo de la creatividad e imaginación en el niño/a, expresando la manera de ver y de sentir el mundo que le rodea, dándole la posibilidad de cambiarlo y abrirse a los demás. A través de los libros se fomenta el aprendizaje lúdico para reforzar los procesos mentales de los pequeños.

La intuición, deja que el niño/a sea el protagonista de su propio aprendizaje, participando activamente y desarrollándose de manera global. Los niños trabajan con sus manos moviendo objetos, arrastrándolos y seleccionándolos como si estuviesen programados para ello.


domingo, 12 de febrero de 2017

#RETO 2 VR Mooc: "Propuesta didáctica"

        #RETO 2
PROPUESTA DIDÁCTICA

Recurso

1.   Nombre del recurso/contenido.

GAUDI VR / Visita 3D.

2.   URL (dirección web):


3.   Breve descripción.
Visita en Realidad Virtual de algunos de los edificios más emblemáticos de Gaudí, a través de las panorámicas en fotografía esférica 360. Se pueden visitar los siguientes lugares:    
  • Casa Batlló
  • Casa Milà
  • Parc Güell
  • Palau Güell
  • Cripta Güell

4.   Tipo de experiencia. 

Se trata de una aplicación que se puede experimentar con visores VR,  de manera inmersiva o en el modo normal, sin ningún tipo de visor.

5.   Formato. 

El recurso está basado en fotografías esféricas 360º. Se hace un recorrido y una visita a los cinco edificios, y se acompaña de información adicional.
6.   Plataforma. 

Está disponible en plataformas: sistema operativo Android (4.0 o superior) y sistema operativo iOS. (8.0 o superior).

Propuesta didáctica
Materia / área curricular: 

Ciencias sociales/ Geografía e Historia.
Lengua/ Lengua y literatura.
Educación artística/ Educación Plástica, Visual y Auditiva.

(Lo ideal sería un Proyecto multidisciplinar en el que se trabajen las actividades desde distintas áreas)

Nivel educativo: 

Primaria/ Secundaria (Con las adaptaciones adecuadas).
Incluso en modo normal se puede trabajar con Educación Infantil.

Público objetivo: 

PEGI 3.
La aplicación y el recurso son adaptables a nuestra programación.



Duración: 

El uso de la aplicación no es recomendable en sesiones de más de 20 minutos. Así que la aplicación es realmente funcional ya que al ser un recorrido corto, su duración es variable.

En función de las necesidades y las actividades que se propongan se dirige hacia una u otra sala. El educador propone a su alumnos en qué objetos o estructuras deben poner más o menos atención.

Objetivo/s: 

-Facilitar el aprendizaje a través de vivencias en primera persona.
-Experimentar la sensación real de recorrer diferentes construcciones del arquitecto Antonio Gaudí.
-Aumentar el interés y la participación de los estudiantes a partir de la estimulación de sus sentidos.
-Identificar las fachadas y algunas estancias en los diferentes edificios.
-Identificar algunos de los materiales que usaba el arquitecto.
-Captar la originalidad y el estilo del arquitecto a través de las imágenes.
-Emocionarse con el arte de un verdadero genio como Gaudí.

Actividades:

-Actividad 1: Previamente se va a realizar una introducción para acercar a los alumnos a la figura de Gaudí, su biografía y su obra. El educador expondrá mediante una herramienta de presentación (en “Prezi”, por ejemplo) las diferentes cuestiones que sean relevantes en función del nivel educativo al que vaya dirigido. (Actividades económicas de la época, características del arte de Gaudí en el contexto modernista, estructuras arquitectónicas, originalidad de su obra, etc.).

-Actividad 2: Se va a dividir el aula en grupos de trabajo, explicando en que va a consistir su tarea. Se repartirán cada uno de los edificios emblemáticos que se van a trabajar. Se adjuntan las páginas que se da a los alumnos para la recopilación de la información.


Los alumnos tendrán que realizar un trabajo de investigación. Que finalmente presentarán a modo de guía. Se les explica que la finalidad es precisamente hacer de guías para que el resto de alumnos conozcan su edificio. Trabajarán la recogida de información, su capacidad de síntesis y su creatividad.

A continuación, se les presenta el recurso de la VR mediante una presentación, para que conozcan de qué se trata la realidad virtual (Definición, potencialidades y recomendaciones) y después la propia aplicación.

                                                          Ofrecida por: visita3D

-Actividad 3: Se hace referencia a la Sagrada Familia por ser la obra emblemática del autor. El Educador a modo guía les muestra fotografías de la sagrada familia y un ejemplo de visita guiada.

-Actividad 4: Una vez que hayan realizado la investigación y recopilado información, deberán usar una grabadora para ir realizando pequeñas presentaciones en cada lugar del edificio que van recorriendo.

-Actividad 5: Volverán a visualizar toda la visita con la grabación incluida. Y provocará un debate de qué aspectos les han parecido más interesantes, qué cosas mejorarían y cuál es la emoción que les provoca la obra.

  
Otros posibles recursos o acciones complementarias:

Se invita a los alumnos a trabajar las fotografías esféricas en formato 360º. Con la aplicación Cámara Cardboard para visualizarlo en formato VR posteriormente.

Se puede plantear crear imágenes del propio centro educativo a modo de presentación.

Otros recursos interesantes del centro Gaudí de Barcelona pueden usarse para realizar fichas complementarias. Se adjunta el archivo para poder descargar el material en pdf según el nivel educativo con el que se trabaje.



La Pedrera, como se conoce a la Casa Milà, en  la página oficial ofrece una visita virtual 360. 


Puede resultar interesante visitar la página.

También se propone realizar algunos mosaicos basados en la obra de Gaudí.

“La creación continúa sin cesar a través de los medios del hombre. Pero el hombre no crea... descubre.”

(ANTONIO GAUDÍ I CORNET)

martes, 7 de febrero de 2017

#RETO 1 Curso VRMooc

Este blog ha nacido bajo la premisa de crear un diario de aprendizaje personal en línea, en el que se puedan recoger todas las actividades que se realicen a lo largo del curso VRMOOC, para mostrar así las evidencias de aprendizaje de los participantes.

El objetivo es que pueda publicar los productos resultantes de las diferentes tareas y retos que se planteen para plasmar mi aprendizaje en el Mooc. "Mooc es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses (o cursos online masivos y abiertos). Los cursos masivos no han sido otra cosa que la evolución de la educación abierta en internet" (definición de la página mooc.es).
Una vez haya elaborado mi reto, debo escribir o pegar la URL de la entrada en mi diario de aprendizaje (dirección web pública). 

¿En qué consiste el Reto?

El reto de esta primera unidad consiste en crear un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC.
Dicho producto lo puedo vehícular mediante una presentación, un vídeo, una infografía, o bien cualquier otro formato con el que esté más familiarizada. Así que he decidido hacer una presentación de Prezi. (Pero ya he "trasteado" por otros medios.)
Tengo que explicar (mediante texto, imagen y/o audio):
  1. Qué es la Realidad Virtual (RV).
  2. Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.
  3. Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.
La idea es que el artefacto digital que genere esté orientado a presentar al alumnado esta tecnología en clase:
  • Para que conozcan en qué consiste,
  • Cuáles son sus pros a nivel educativo,
  • A modo de recomendaciones, cuáles son los principales aspectos a considerar antes de empezar a utilizarla.
Por lo tanto, será un recurso didáctico que puede resultar muy útil en la práctica docente, para poderlo utilizar antes de empezar a incluir la RV en los procesos formativos de aula con el alumnado.
Esta entrada es un RETO, para mí en  muchos sentidos, ya que nunca he escrito un blog, ni he realizado un diario de aprendizaje. 
Así que en modo crear.

sábado, 4 de febrero de 2017

DIARIO DE APRENDIZAJE VR

Hola a tod@s. Mi nombre es Marián y soy Pedagoga. He ejercido de maestra de educación primaria en el sistema educativo Andorrano y actualmente doy apoyo educativo en secundaria.

Mi interés por este curso es adquirir conocimientos sobre la realidad virtual y sus aplicaciones en la educación. Es cierto que aunque me parece un campo con un potencial increíble lo miro con cierta incertidumbre y temor ante el mal uso o abuso de nuestros nativos digitales.

Así que con muchas ganas de aprender para comprender la realidad de este mundo virtual.