viernes, 29 de diciembre de 2017

Reto 2: Biblioteca Visual

El reto de la unidad 2 en el VisualMooc, consiste en crear imágenes que representen conceptos. Para ello debemos aplicar la regla 6x6 que  Dan Roam propone en su libro "Tu mundo en una servilleta" (con ese título sólo puede fluir la imaginación, maravilloso). 

La tarea es seleccionar un contenido y responder a las 6 preguntas básicas que Roam plantea que son necesarias para entender una idea. ¿Qué idea?, ¿Cuánto la valoramos?, ¿Dónde surge?, ¿Cuándo?, ¿Cómo nace? y ¿Por qué es importante?

Podemos usar la opción digital o la manual. Yo he elegido la manual (por el momento), me parece que es la mejor manera de encontrarme con mi lado derecho del cerebro. Para ellos he utilizado rotuladores finos, media punta y rotuladores gruesos con purpurina. 

Mientras dibujaba he ido haciendo fotografías de todo el proceso, con la idea de hacer un  vídeo con la técnica de animación StopMotion. He usado una aplicación de android para dispositivos móviles, Picpac, que en su versión Pro es sencilla e intuitiva, y hasta te permite dibujar.

He seleccionado para mi reto el contenido del juego, ya que es fundamental en educación infantil, bueno corrijo, en la educación en general y en la vida. 

El resultado final de mi 6x6 es este:


Las imágenes han sido creadas manualmente, con tiempo y ayuda de Internet para inspirarme. Dejo también el enlace de Youtube para ver el resultado de la aplicación de la que hablé antes.



¡A seguir visualizando!

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Reto 1: Reflexión sobre el Visual Thinking

El pensamiento visual o Visual Thinking, es una técnica para expresar ideas y procesar información mediante el uso de dibujos, captando mejor la esencia del mensaje a transmitir para comunicarlo de manera eficaz.


Entre las muchas ventajas del “Visual thinking” para el aprendizaje se pueden destacar las siguientes:


  • Usa un lenguaje universal, la imagen, que permite que cualquier persona del mundo pueda entender el concepto de lo que se pretende expresar.
  • El 75% de la información que llega a nuestro cerebro la realizamos a través del canal visual, nuestro cerebro está automatizado para reconocer la imagen y establecer las relaciones pertinentes.
  • El pensamiento visual ayuda a nuestro cerebro a estar más concentrado y a disfrutar aprendiendo. Tiene, por tanto, un componente de motivación enorme, que hace que se esté más predispuesto hacia el conocimiento.
  • El hecho de que no haya una estructura definida supone un reto para el cerebro, lo que permite mantener mejor la concentración, incluso disfrutar mientras se toman apuntes visualmente.
  • Las imágenes permiten fácilmente una vista global de la situación. Ayudan a entender un contexto de un vistazo.
  • Al dibujar los conceptos se interiorizan y se consolidan mejor que si se tuvieran que definir.
  • Es una cualidad innata, todos sabemos dibujar, con el paso del tiempo, al no practicar o por prejuicios vamos olvidando esta faceta.

Todas estas ventajas hacen de esta técnica una herramienta muy motivadora para el alumnado, que consigue captar su atención y hacer que los conocimientos que tratamos de transmitir se consoliden en su cerebro para que no se olvide.

PRESENTACIÓN EN CLAVE VISUAL THINKING

Comienza una nueva aventura con el Mooc del INTEF "Visual Thinking". Para empezar debemos crear un Avatar que nos represente.

He creado mi avatar con una herramienta que nos han facilitado. Este ha sido el resultado.


La verdad es que me ha parecido una herramienta sencilla, intuitiva y divertida, después me he puesto a enredar con los rotuladores, a dibujar casi sin pensar y sin un orden preciso. Este ha sido el resultado de mi propuesta digital 1.0, con rotuladores sobre el papel y MI PRESENTACIÓN.


Estoy segura de que con este Mooc voy a disfrutar mucho. ¡A pensar dibujando!



martes, 26 de diciembre de 2017

SEGURIDAD EN TUS DISPOSITIVOS

Un nuevo e interesante NOOC del INTEF, cuyo objetivo es: 

"Conocer qué medidas de control son necesarias para ampliar la seguridad de los dispositivos móviles". 

Los dispositivos móviles forman parte de nuestras vidas, nos acompañan prácticamente 24 horas al día y tienen la capacidad de controlarnos más de lo que suponemos, desde la geolocalización a nuestras constantes vitales. Nos pueden reconocer por sensores biométricos y conectarnos con el otro extremo del mundo.

Los Smartphones y tabletas son ordenadores en miniatura que necesitan estar protegidos. La realidad es que actualmente no nos preocupamos de su seguridad de la misma forma en la que lo hacemos con un ordenador, y son cada vez más los peligros a los que estamos expuestos. Los ciber-delincuentes ven en estos dispositivos un foco de vulnerabilidad importante, por lo que se hace necesario seguir ciertas medidas de seguridad para ponerles más difícil su labor.

Es importante concienciar a la sociedad en general y a los jóvenes en particular de que tomen medidas de protección. 

A CONTINUACIÓN SE PRESENTA EL PLAN DE SEGURIDAD QUE SE HA REALIZADO COMO RETO DEL NOOC.


miércoles, 22 de noviembre de 2017

Programa educativo con Scratch

Comienza una nueva aventura, esta vez con un Nooc del INTEF, a diferencia de los Mooc (Massive Open Online Course), que son cursos Online abiertos y masivos, los Nooc son nano-mooc, cursos muy cortos de tres horas de duración que promueven el aprendizaje de algo más específico. 

En este caso en concreto nos permite aprender las bases del Lenguaje de programación Scratch, de una manera práctica y sencilla, creando nuestro propio juego educativo.

La programación permite potenciar la creatividad y el aprendizaje. Scratch es una herramienta que nos introduce en el arte de programar desde edades muy tempranas.


La experiencia ha sido enriquecedora y gratificante, lo que más ha llamado mi atención es esa maravillosa espiral que se promueve desde Scratch.




Al ser un lenguaje de programación se debe siempre usar desde el ordenador, ya que los dispositivos móviles no son aptos para Scratch, y la realidad es que tampoco desean que lo sea, que puede ser la gran duda que surja al intentar abrir el juego en un dispositivo no adecuado.

Sin más dejo mi pequeña aportación con mi juego del Pollo Pepe, ese gran personaje de la literatura infantil en su etapa inicial. Un juego sencillo que trabaja:

-La escucha activa, ya que si no se siguen las instrucciones adecuadas no funciona (Por favor, enciende tu altavoz antes de comenzar a jugar).

-La lateralidad, ya que se debe avanzar hacia la derecha o hacia la izquierda con las flechas del ordenador para atrapar el trigo.

-La alegría y el interés por personajes literarios, utilizando canciones que se suelen acompañar a la lectura del Pollo Pepe.


EL POLLO PEPE

Instrucciones
Para jugar con Pepe debes esperar a recibir instrucciones. ENCIENDE TUS ALTAVOCES, POR FAVOR.
El Pollo Pepe come mucho trigo, debes conseguir el máximo. Habrá sorpresas a medida que lo hagas.


lunes, 3 de abril de 2017

#RETO 5: PROYECTO FINAL

Finalizamos el Mooc de Inteligencias múltiples en educación del INTEF y para ello presentamos nuestro proyecto en lo que será el último reto


A lo largo de estas semanas se han realizado actividades y presentaciones para crearlo, se trata de unificar todas las actividades y dar una coherencia a nuestro trabajo. 

Os presento mi proyecto en una presentación de genialy.


martes, 28 de marzo de 2017

#RETO 4: INTELIGENCIAS MUSICAL, NATURALISTA Y VISO-ESPACIAL

Seguimos trabajando las Inteligencias múltiples, en este caso ponemos más énfasis en la musical, naturalista y viso espacial.

"Confecciona como mínimo 2 actividades para incluirlas dentro del proyecto que estamos desarrollando a lo largo del MOOC. En esta ocasión, entre las dos actividades deben incluirse las 3 IIMM objeto de esta unidad, puede ser que una actividad tenga 1, 2 o las 3 IIMM. ¡Recuerda! entre las dos propuestas han de reflejarse las 3 inteligencias."(INTEF 167: Aprender y enseñar desde las inteligencias múltiples).

Estas son dos de las actividades que he elaborado para el Proyecto: La Aventura antes de la Lectura. Adjunto enlaces para trabajar una y otra actividad.



Recursos de la actividad 1:

Canción Los pollitos dicen

El libro está troquelado para que se introduzca el dedo en el agujero a modo de marioneta y que pueda servir como un recurso de llamada de atención a los bebés y niños/as. Los cuentos con dedos o manos son un recurso muy utilizado por las escuelas Waldorf en el blog se añade un enlace de la canción del cuento.



Recursos de la actividad 2:

Rimas iniciales Tamara Chubarovsky.
La gallina, El pollito.

CUENTO LA GALLINITA, Tamara chubarovsky.



Materiales para realizar los títeres:

-Tela de Fieltro
-Lana virgen cardada
-Tela de jersey/camiseta
-Lana
-Retales

(Libro: Tamara Chubarovsky. Cuentos para Ver, Sentir y Oír. Voz y Movimiento).